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Les Combats (grandes lignes)

 
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Auteur Message
Markus
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Inscrit le: 12 Oct 2006
Messages: 18

Points: 502

MessagePosté le: Jeu Oct 12, 2006 6:36 pm    Sujet du message: Les Combats (grandes lignes) Répondre en citant

Dans la Cité des Anges les fusillades, quels soient entre gangs ennemis, gangster en tout genre et force de l'ordre, sont monnaies courantes. En faisant parti des Cops vous devraient souvent interpeller des hommes armés qui risquent à tous moment d'ouvrir le feu. Les combats représentent donc une part importante du jeu. Que se soit avec des armes à feu au corps à corps, ils sont gérés d'une manière proche.
En premier lieu il faut savoir qu'un tour de jeu représente environ 3 secondes. Au cours de ce tour de jeu chaque personnage peut effectuer une action (tirer, défoncer une porte, recharger...).
De plus l'aptitude du personnage, son initiative peut influer sur le déroulement du combat...

Comment se passe les phases de combats:
1- définir l'attitude du personnage
2- choisir son initiative
3- définitions des actions
4- les dégâts


1- Attitude:
Chaque personnage impliqué dans le combat choisit son attitude pour le tour de combat:
* Planqué (-2): le personnage se protége derrière des éléments du décor qui le cache totalement. Il subit un malus de -2 dés pour toutes ses actions sur ce tour, mais ses adversaires ont un malus de -2 dés pour le toucher.
* Prudent (-1): le personnage se protége derrière des éléments du décor qui le cache partiellement. Il subit un malus de -1 dé pour toutes ses actions sur ce tour, mais ses adversaires ont un malus de -1 dé pour le toucher.
* Normal (0): Le personnage progresse comme tout bon flic apprend à le faire à l'académie. Il se déplace en alerte mais il ne se protége pas. Il ne subit aucune modification
* Agressif (+1): Le personnage s'engage plus promptement au combat, il ne se cache pas derrière les éléments du décors. Il bénéficie d'un bonus de + 1 dé à toutes ses actions, mais ses adversaires bénéficient aussi d'un +1 dé à leurs actions offensives.
* Ultra violent (+2): Le personnage fonce sur l'ennemi complètement à découvert sans se soucier de sa sécurité. Il bénéficie d'un bonus de +2 dés à toutes ses actions, mais ses adversaires ont un bonus de +2 dés pour le toucher.

2- Initiative :
Chaque personnage choisit son initiative pour le tour selon ses Réflexes.
Réflexes Initiative possible
Rapide 1 +2
Prompt 2 +1 à +2
Alerte 3 0 à +2
Posé 4 -1 à +2
Circonspect 5 -2 à +2

Il est important de noter que plus la valeur choisie est basse, plus le personnage agira rapidement. (ex: un jour qui choisira une action de - 1 agira plus vite que celui qui aura choisi +1).
Par contre plus le personnage agira vite, plus le malus pour ses actions seront importantes (ex le joueur qui a choisi -1 d'intiative agira avant mais subira un malus de -1 dé à ses jets, et celui qui a choisi +1 agira moins vite mais aura un bonus de +1 dé).

D’autres aspects du jeu peut changer l’initiative ainsi le nombre de dés d'action, comme dégainer son arme, tout dépend où celle-ci se trouve :
Arme Initiative possible
Dans le pantalon +0
Dans un holster de ceinture dans le dos -2
Dans un holster de ceinture à la hanche -1
Dans un holster, à la cheville +1
Dans un holster, sous le bras -2
Dans une poche de veste +0
En bandouillère à l’épaule +2
En bandouillère sur la poitrine +0


Définition des actions:

Pour toucher sa cible le personnage doit prendre en compte sa coordination, son attitude et la précision de son arme par rapport à la distance où se trouve la cible, et son attitude.

En résumé: coordination + PR de l'arme+ attitude du perso / distance et attitude de la cible

Les dommages:

Les dégats prennent en compte la puissance de l'arme en d6 - protection de la cible (si elle existe) + modificateur de localisation

Le résultat est oté aux points de vies de la cible. Si les PV atteignent 0, le personnage n'est pas mort mais tombe inconscient. Par contre il perd 1 points de vie par tour si personne lui porte les premiers soins. Dés que le négatif des points de vie habituel est atteint le personnage est considéré comme mort. (Un gangster à 22 points de vie aprés un long combat face à un cops il tombe à 0 point de vie, il perd 1point tous les tours si personne ne lui vient en aide et si il atteint -22 il meurt.)


Dernière édition par Markus le Jeu Oct 12, 2006 6:46 pm; édité 1 fois
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vale46
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Points: 860

MessagePosté le: Jeu Oct 12, 2006 6:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour tes explications Markus 17
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Ma feuille de personnage ci dessous:
http://www.vale07.com/feuille_vale.htm
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